金属

机甲战士5雇佣兵爽到腻歪的重金属风暴

发布时间:2023/5/21 20:27:10   

隐约记得自己好像在什么地方听人表达过这样观点:在很长一段时间里,尤其是“邵氏武侠”如日中天的上世纪60~80年代,香港武侠电影几乎没有剧情可言的。或者更准确地说,彼时上到导演编剧武术指导,下至演员剧务吃瓜观众根本没人觉得有必要在电影里把武侠故事讲得逻辑合理,娓娓动人,那一段段故事情节不过是一管管质量参差不齐的粘合剂,被剧组拿来将不同场景不同角色不同噱头的打斗硬生生地粘在一起,凑成一部90分钟左右的动作大戏。

考虑到那时候每天晚上收看滚动播放的香港老电影乃是我最喜欢的(也差不多是唯一的)娱乐消遣,对于这怎么看都有些偏激的论断我本该不屑一顾,只是由于搜肠刮肚一番发现确实想不出太多有说服力的反例……就姑且算他讲得有几分道理吧。

再说这家伙也没有以此否认写实风硬核武侠电影的辉煌,反而认为正是如此明智的取舍赋予了写实派武侠电影以无法用工业品质衡量的工艺质感:毕竟特效终会落伍,故事必将流俗,唯有硬桥硬马且赏心悦目的武术设计能无视岁月的摧残,不仅在如今特效堆积的滥觞中更显难能可贵,还被不少中外情怀拉满的游戏人乐此不疲地致敬模仿,甚至将其作为自家游戏的核心玩法,让“邵氏精神”得以得以在全新的艺术领域继续发光发热。

不过尽管我认为今天要聊的《机甲战士5:雇佣兵(MechWarrior5:Mercenaries)》与写实派武侠电影的创作思路多有类似,但它确与武术设计毫无关联。顾名思义《机甲战士5:雇佣兵》是一款主打机甲战斗的第一/第三人称动作射击游戏,虽诸多细节设定有所变化,但仍和其千禧年初的前代作品一脉相承,允许玩家继续作为雇佣兵走访被各大公司瓜分殆尽的银河系,率领自己的四人(最多)小队驾驶种类各异的巨型机甲在各大星球上重拳出击,完成雇主的任务获得声望,金钱和一定的战利品,并在时机成熟后向自己的弑父仇敌展开残忍而血腥的最终复仇……

大概是这样的吧,说实话我不是很确定《机甲战士5:雇佣兵》后来的故事真就这样自一而终地简单俗粗暴,只不过这游戏开场那教科书般平铺直叙的教程坚背景介绍让我很难相信如此寡淡的叙事能容得下什么出人意料的神来之笔;而几个任务过后,我也慢慢发现自己其实根本不关心《机甲战士5:雇佣兵》多数时候只存在于口述和简报中的主线故事了——不光是因为“美女“副官建模水平实在有些一言难尽,本作目前不支持中文且民间汉化并没有我期待的那么面面俱到,还因为游戏每每进入任务简报环节或是副官以一成不变地姿势向我传达似乎是很重要的信息时,我满脑子想的都是“你丫能不能少说两句,我这儿着急开机甲出去炸点儿东西呢”。

没错,在我看来就重要程度而言,机甲战斗之于《机甲战士5:雇佣兵》,正如武术设计之于邵氏武侠经典,后者乃是整部作品的核心与灵魂,前者则凭一己之力,轻松扭转了我这游戏并不理想的第一印象——夸张点儿说,哪怕这些机甲就只是古代神明般庄严地矗立在站在机库静候使命,其所带来的泰上压顶般视觉冲击仍相当有效地向我展现了制作组PiranhaGames开掉了游戏编剧和人物建模团队省下的经费到底被砸去了哪里。

而另一方面,机甲几乎囊获从柴油朋克到顶级外骨骼等所有设计风格种的类数量和无以复加的细节表现力更是鹤立鸡群般地宣告了谁才是这部游戏的真正主角:看看这反光,这建模,这质感,这涂装战损,这工业细节,就算只让我在机械轰鸣火花飞溅的厂房里呆着什么都不干,我也能默默对着他们流上一整天的口水,更别说游戏中我还真能驾驶它们出门打架了。

所以可想而知,当升降梯把我送进了视野异常开阔的驾驶舱,那种所有童年梦想此刻突然实现的幸福在下丘脑骤然炸裂,其产生的冲击力甚至让我好一阵子才慢慢适应这机甲无比踏实的“闲庭信步”——也不奇怪,毕竟按游戏设定,这台与我出生入死的“百夫长”可是个重达五十吨的钢铁巨人,如果他像隔壁二十吨的“蝗虫”那般灵活自如地闪转腾挪才是让人难以接受的不真实。

差不多就这感觉

不过即便将拟真性纳入考虑,我们仍不可否认《机甲战士5:雇佣兵》中对机甲的操控确实有那么点儿不拘一格:玩家按下“W”或“S”键后将决定机甲前进或后退的速度,之后这庞然大物才缓缓启动,并慢达到指定速度匀速行进;而按下“A”或“D”键机甲则会向指定方向轴向转动,配合向前或向后的运动才能实现转弯的动作;整个过程与传统游戏中简单直白的前后左右径向移动大不相同,倒是有几分操控重型战列舰陆地行舟的意思,于是牛顿第二定律自然也对这庞然大物格外关照,以至于哪怕玩家已然熟练掌握了这副笨重躯体的运动规律,在与“蜘蛛”“标枪”等积极绕后的灵活刺客对战时恐怕仍难以招架,不免会落了下风。

对于这千百年来亘古不变的军事难题,各个时代,各个文明的军事专家们给出的意见也是相当的一致:正所谓一力降十会,够快够猛的火力覆盖足以应对一切花里胡哨的风骚走位。以我座下这位“百夫长”为例,差不多在一公里之外它便可以发现并锁定目标,之后十连发的长程导弹便会倾巢而出,以山呼海啸之势为敌人送去罗马军团炽烈的问候;而当目标行进至距我方米左右的范围后,百夫长装备的大口径火炮便可大显神威,携万钧雷霆将敌人轰成齑粉;而到了米左右的近战范围,四台大功率激光发生器便可发挥长处,绿色死光所及之处片甲不留,尤其是当它们扫过森林乔木,一片片绿色植被骤燃,倒伏最终化为阴燃的焦炭,那炼狱般的场景足以激发玩家最原始的破环本能,甚至暂时忘记了要把准星敌方机甲而不得不进入不存在的白刃战中——即开足马力向敌方机甲冲锋。

嗯……如果对方躲闪不及或被逼入墙角说不定真能对他们造成些许伤害。说真的,明明“百夫长”肱二头肌比自己脑袋都大,怎么就不能随手抓起个近战武器给对方机甲做核酸检测?真就是机甲的双手都是装饰品呗?

当然不是了,至少在《机甲战士5:雇佣兵》中,机甲那“没什么用”的双手可直接决定着某些武器的能力与效率。举例来说,若“百夫长”右手被破坏,那巨型火炮自然也随之哑火;而同样的,左肩被破坏长程导弹自然也就无从发射了;其胸口的完整程度则决定了激光发生器是否还能保持杀伤力,机体散热片是否损坏则决定了武器的输出功率和过热上限……而若所有这些武器均被破坏,那玩家可就只能选择暂时咽下这苦涩的失败,弹射逃生,回收机甲,重振旗鼓,择日再来。

作为以盈利为目的的雇佣兵团体,在任何情况下修复损坏如此严重的机甲都是前期无可奈何的学费和后期不可容忍的失败,毕竟光是修复机甲连同那几天后勤的花销都快赶上佣金的费用了,算上需要补给的弹药和需要替换的武器,这个数字也会变得更加恐怖。因此当游戏教程正式结束,玩家获得了若干机甲和一名新手驾驶员后,等待玩家的将是漫长而无聊的成长过程:您需要前往工业星系招上几个驾驶员,收集若干机甲至少凑齐合同要求的机甲吨位以优化火力减小任务可能的战斗损失,之后一头扎进冲突区域在一大堆低级别任务里一遍又一遍地摧毁设施,保护盟友,刺杀BOSS,杀伤指定数量的敌方单位……

于是几乎是不可避免地,当自己和队员都终于成了独当一面的精英战士,当佣兵团终于有了足够的经费可以将精英机甲和稀有武器尽收囊中,那本该更加劲爆爽快的战斗居然多了几分聒噪——或者更应该说《机甲战士5:雇佣兵》的机甲战斗依然无比惊艳,只是我们已难从这一成不变的惊艳里感受到更多游戏的乐趣了。

那感觉仿佛是狂吃了一斤红烧肉之后腹胀和油腻,可看在这肉让色香味俱全的份上我竟然感觉自己还可以再吃上几碗;但当加倍的恶心随着某个临界点悄然而至,我还是不得不选择让自己忘掉珍馐美味而当存在——退出游戏,舒缓神经,暂时不去理会佣兵团的未来的和主角的杀父之仇,等到某天一时技痒在把这珍宝重新拿出来过过瘾,就当这只是一款简单爽快的机甲对战模拟器。

没错,在数小时的体验过后我想一句“机甲对战模拟器”的评价足以概括《机甲战士5:雇佣兵》所有的优势与缺陷,毫无疑问它是一款优秀的,甚至可以说是目前最好的“机甲对战模拟器”(之一),若您是巨型机甲的发烧友,又对柴油朋克情有独钟,那这款游戏绝对可以满足您童年对巨型机甲的大多数想象,让您乐此不疲地在一场场劲爆的战斗度过想到美好的十几个甚至几十个小时;但《机甲战士5:雇佣兵》也只是一款“机甲对战模拟器”,若您执意要在这游戏游戏中寻找战斗之外的其他亮点,恐怕只会乘兴而往,失望而归。

而至于这游戏是否物有所值嘛,这就看您对巨型机甲本身有多深厚的感情了。



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